Par LordPouic
Comme je l’ai déjà dit, je suis développeur de jeux vidéo
(c’est moi qui fais les petites lignes de code), mais étant dans une startup au
personnel réduit (trois personnes dans les jours d’affluence), j’ai très vite dû m’intéresser à de nombreux domaines éloignés de l’informatique. Graphisme, communication, ergonomie, monétisation, me voilà.
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de ce dernier domaine, de cette monétisation très fluctuante
et des fois compliquée à comprendre, surtout sur Internet.
Pour comprendre les différents procédés de monétisation possibles, il faut retourner un peu en arrière, avant l’avènement d’Internet et feuilleter d’anciens magazines. Ceux cachés au fond de votre grenier. Auparavant, il existait trois moyens pour rentabiliser un magazine : le prix de vente, la vente d’encarts de publicité et les sponsors (articles sponsorisés ou même magazine entier : Nintendo Magazine, TGV Magazine et compagnie). Malheureusement, malgré ces plusieurs moyens de financement, la plus grande partie du capital engrangé par les journaux de l’époque venaient de la publicité et lorsque qu'Internet est arrivé, ce modèle a été bouleversé. On est passé en très peu de temps d’un nombre limité de magazines à une quantité quasi infini de sites extrêmement spécialisés. Les régies publicitaires ont vu en Internet une poule aux œufs d’or : plus besoin pour elles de se battre pour avoir un encart dans le dernier Playboy et espérer vendre une montre ou deux quand il était possible de mettre une pub sur un site spécialisé dans les montres où aucune concurrence ne faisait rage. Cet intérêt que les publicitaires ont eu pour Internet a entraîné une ruée vers l’or d’un nombre gigantesque d’entreprises misant tout sur le « online » de leurs activités (« l’explosion de bulle Internet » vous avez dû en entendre parler). Cette explosion a eu un effet dévastateur pour la presse mondiale, les publicités étant vendues moins cher et les lecteurs se désintéressant du format papier, de nombreux journaux arrêtèrent leurs publications (voir l’histoire du groupe français M.E.R 7 fermé en 2012 illustrant parfaitement le phénomène). Mais très vite, sur le net, la situation s'est aussi dégradée : les sites spécialisés ont commencé à être trop nombreux par rapport aux régies publicitaires, les audiences se sont éparpillées et les revenus ont énormément baissé, forçant les sites à se regrouper ou à utiliser la technique de la « pute à clic » (technique consistant à inonder le web d’articles écrits en cinq minutes par un gamin de huit ans avec des noms racoleurs tel que « Vous ne devinerez jamais ce que cette femme à forte poitrine a réussi à avaler, choquant ! ») entraînant une baisse de qualité et une augmentation de la quantité du contenu sur les sites généralistes.
Alors oui, ce constat fait un peu peur, mais ne nous alarmons
pas : depuis maintenant quelques années, de nouveaux systèmes se mettent en place
et se popularisent pour redresser la barre et s’éloigner de cette dépendance
publicitaire. Pour commencer, il y a l’abonnement (certes pas vraiment nouveau,
mais très rare sur le net), souvent lié aux sites créateurs de contenu de fond
(Le Monde, Mediapart…) et permettant de se démarquer des sites de news par des
articles travaillés et répondant à un besoin d’analyse des quantités
gigantesques d’informations qu’Internet peut offrir. Ce système permet de
s’éloigner des régies publicitaires puisqu'il ne met pas l’accent sur la
fréquentation du site mais essaie plutôt de fidéliser les internautes. L’abonnement est
aussi la solution utilisée par les sites dits de « services » tel que Spotify ou feu Megaupload. Mais l’abonnement n’est pas adapté à tous les projets du Web, Par exemple, pour le lancement d’un jeu ou d’une application, il est possible de passer par
une plateforme de crowdfunding. Mé Kézako ke le crowd machin ? Le crowdfunding
est un principe démocratisé il a deux ans par la plateforme Kickstarter. Elle permet
de mettre en relation facilement et rapidement des individus avec des idées de
projets et des internautes voulant participer financièrement à ces projets moyennant
une contrepartie une fois le projet fini.
Depuis, de nombreuses plateformes se sont créées (KissKissBankBank, Ulule,
MyMajorCompany) et financent maintenant de nombreux projets allant du prochain
film de Veronica Mars aux avions en papiers téléguidés (venez-voir ça : 1,2 millions
d’euros, vous attendez quoi ?).
Mais comme je l’ai dit au début de mon article, je crée des jeux vidéo, et là aussi, depuis la sortie du premier iPhone, nous avons de nouvelles façons de monétiser nos application. Comme les Stores. Les stores sont toutes les plateformes en ligne où il est possible d’acheter des biens numériques (Google Play, App Store, Windows Store, une partie d’Amazone, Steam) et sont, pour la plupart, ouvertes à tout le monde moyennent des frais d’inscription (of course) et un pourcentage des ventes réalisées par les petits développeurs comme moi (en moyenne 30% : pour vous donner une comparaison, une maison d'édition n'accorde que 8 à 12% des revenus d'un bouquin à son auteur, et ce à cause des milliards d'intermédiaires et autres frais nécessaires à la publication d'une oeuvre. Donc 70%, c'est pas trop mal.). Ce changement de politique a été un énorme coup de pouce pour les startups, et les moyennes entreprises se lançant dans l’applicatif, grâce aux stores il a été possible, sans avoir besoin de fonds colossaux et sans être connu, de distribuer des jeux et des logiciels à destination de niches tout en restant rentable. Mais ça a également permis de nouveaux moyens de payement, les micros transactions, ces petites sommes (0.79€) permettant d’être meilleur que le voisin et rendant ce jeu gratuit pas si gratuit…
Pour résumer. |
Mais comme je l’ai dit au début de mon article, je crée des jeux vidéo, et là aussi, depuis la sortie du premier iPhone, nous avons de nouvelles façons de monétiser nos application. Comme les Stores. Les stores sont toutes les plateformes en ligne où il est possible d’acheter des biens numériques (Google Play, App Store, Windows Store, une partie d’Amazone, Steam) et sont, pour la plupart, ouvertes à tout le monde moyennent des frais d’inscription (of course) et un pourcentage des ventes réalisées par les petits développeurs comme moi (en moyenne 30% : pour vous donner une comparaison, une maison d'édition n'accorde que 8 à 12% des revenus d'un bouquin à son auteur, et ce à cause des milliards d'intermédiaires et autres frais nécessaires à la publication d'une oeuvre. Donc 70%, c'est pas trop mal.). Ce changement de politique a été un énorme coup de pouce pour les startups, et les moyennes entreprises se lançant dans l’applicatif, grâce aux stores il a été possible, sans avoir besoin de fonds colossaux et sans être connu, de distribuer des jeux et des logiciels à destination de niches tout en restant rentable. Mais ça a également permis de nouveaux moyens de payement, les micros transactions, ces petites sommes (0.79€) permettant d’être meilleur que le voisin et rendant ce jeu gratuit pas si gratuit…
Alors voilà,
j’espère vous avoir instruit un peu grâce à cet article, et n’oubliez pas de
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Ceci est une blague, évidemment. En vrai, on n'accepte que les chèques. |
BISOUS BISOUS
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